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第1回モンバーマン進捗報告。
youtubeに動画をアップしました。 見てみてね。 ▲ by monko_dvd | 2012-03-26 19:53 | モンバーマン | Trackback | Comments(3)
モンバーマン制作の話をちょっと。
描画プライオリティの話。 プライオリティとは、優先順位の事です。 ボンバーマンの画面に描画する物として、 マップ背景、タイル(下の地面)、ハードブロック、ソフトブロック、 アイテム、プレイヤーキャラ、爆弾、爆風…。 と、色々描画しなければならないのですが、 描画プライオリティを気にしないと、ちゃんと表示できません。 例えば、 ハードブロックを描画 ↓ プレイヤーキャラを描画 と描画していくと、 ![]() このように表示されます。 何かおかしいですよね? 後に描いた絵が上側に来るので、 ブロックの上にプレイヤーキャラが被さってしまってます。 では、逆に、 プレイヤーキャラを描画 ↓ ハードブロックを描画 と描画するとどうなるでしょうか? ![]() このように表示されます。 こんなボンバーマン嫌ですよね。 正しい表示は、 ![]() このように、上の列のハードブロックと、下の列のハードブロックの間を、 プレイヤーキャラが通るようにしなくてはなりません。 こう表示するには、 上の列のハードブロック描画 ↓ プレイヤーキャラを描画 ↓ 下の列のハードブロックを描画 としなければいけません。 つまり、マップ上の全てのハードブロックを一括で描画してしまうと、 正しい表示ができないのです。 正しい表示をするには、 プレイヤーキャラと、ブロック1つ1つに描画プライオリティ(優先順位)をつけて、 上から順にソート(並び変えて)して描画しないといけません。 プレイヤーキャラは、移動するので、この並び順は、毎フレーム(1/60秒)変化します。 そして、毎フレームソートしなければいけないのです。 この毎フレームソートと言うのが重い処理(時間のかかる処理)なのです。 マップ上の全てのブロック、プレイヤーキャラ、 さらには、爆弾、爆風…と、たくさんの物があるので、 これらを、全て、「同じオブジェクト」として管理する…。 と、この話は、オブジェクト指向と言う、プログラミングの概念の話になってしまうので、 説明が難しいのですが、 とにかく、描画プライオリティを考えましょう、と言う話でした。 これが、3Dのゲームだったら、奥側の方から手前に向かって描画されていくので、 何も気にしなくてもいいのですが (ボンバーマンオンラインJAPANが3Dでやっていたのかはわからないけど)、 モンバーマンは2Dなので、しっかり考えないといけないのです。 今回の話は理解してもらえたでしょうか? それほど難しい話では無いです。 プログラミングは、こういうチマチマ(今回の話は結構重要な事だけど)した事まで、 全部、考えて、コードを書いていくのです。 大変でしょ? ▲ by monko_dvd | 2011-10-24 21:42 | モンバーマン | Trackback | Comments(3)
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